Lorem ipsum headerum

Ez a társas játék egy tipikus társas viszont van benne izgalom. Ebben a játékban az a cél hogy minnél hamarabb beérj a kastélyhoz ahol megmentheted a királylányt a gonosz sárkány foglágáből.

Szükséges:

A kinyomtatott mellékletek:

-Játéktábla 

-Kérdéskártyák

-Utasítás kártyák

2 darab 6 oldalú dobókocka

a játékosoknak megfelelő számú játékbábú

Stopperóra vagy 1 p homokóra (ez akár lehet egy telefon is)


A játék menete:

Készítsétek ki a játéktáblát és állítsátok fel a bábukat az erdőmehőhöz (ez az első mező inenn indul a játék)

Minden játékos dob a kockával, majd aki a legnagyobb számjegyet dobja az kezd. A játékos dob 1 db kockával és annyit lép előre amenyit dobot. Inenntől a játékosok óramutatójával megegyező irányba haladnak. Így haladnak egyre közelebb a célhoz (a kockás jelölésű mező). Aki először odaér annak megkell küzdeni a sárkány kérdéseivel. Amennyiben helyesen válaszol megnyerte a játékot viszont ha hibázott akkor a kérdéskártya alján látható büntetést kap (például: lépj vissza 13). 

Jelmagyarázat:

A  jel egy villámcsata kezdetét jelenti. Aki arra a mezőre lép kiválaszt magának egy ellenfelet. Készítsétek elő a csatakártyákat és az időzítőtt. Amikor indul az 1 perc akkor felhúzzátok az első csatakártyát és megválaszoljátok ezt gy folytassátok míg le nem telik az idő. Aki több helyes választ mondott az 3 előre a másik 3 hátra lép.

ez a jelzés azt jelenti ha valaki arra a mezőre érkezik akkor átugorhat arra a mezőre ahova a nyíl vezet. Fontos hogy ellentétes irányba:    nem lehet ugorni csak ha két irányú nyíl van:

Ez a jelzés a kérdés kártyák hátulján található és azt jelzi hogy milyen nehéz a kérdéscsomag. Ezt érdemes a játék előtt kiválogatni annak megfelelően hogy milyen nehézségű kérdéseket szeretnétek.

Visszaélés jelentése Bővebb információ